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田中弘道インタビュー@アトルガン&XBOX

田中さんは外国のインタビューは受けているようで。

http://beafniku.gotdns.org/feforum/viewtopic.php?t=47

黒魔道士を、もっと創造的で、もっと強く、もっと役に立ち、そしてもっとおもしろくしようと思います。
しかし私は、黒魔道士がパーティでの新しい役割を得るために弱体されるべきであるとは思いません。
そしてこれは、あらゆるジョブに対しても言えます。
マナバーンPTについて言及したときの答え。黒弱体はないと言ってますね。

私は、全てのジョブが横並びになるように強さを上げたり下げたりして調整する方がましだと思います。
唯一の例外が狩人でした。
でも例外認定があるのね('A`)

アトルガンの新しい話っぽいのはあんまりなかったけど時間があればどうぞ。

ちなみに原文
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3145765&did=1
Commented by イースト菌 at 2005-11-19 23:22 x
黒の精霊は前衛のWSの代わりなわけだけど、使える状態として、アタッカーが敵を殴ってTPをためないといけない=連携で瞬殺できるにしてもTPためるだけの戦闘時間は必要というのに対して、黒は座ってればWS(精霊)を使えるようになるから、戦闘開始直後に(MPが尽きるまでという制限があるにしても連続して)使うことができる。
これは、前衛のTPが座ってると回復して、しかも常時明鏡止水(WS使用のTP減少は100固定)、みたいなもんなのよね。
総合力を見たときに黒と前衛が同レベルであっても、マナバーンPTという状況を作りだしたときに、そういう状況を作りだせる黒の性能が圧倒的なものになる。
精霊の威力バランスと魔法システムの生み出した穴みたいなものだけど、じゃあ単純に魔法威力を下げます、となると、マナバーンPTのときに通常前衛と同等の戦闘力を維持できても、それ以外の場合での総合力を見たら劣る存在になってしまう。
(長かったので次へ続く)

Commented by イースト菌 at 2005-11-19 23:33 x
で、田中氏が弱体しないと言ってるからマナバーンは現状維持かというと、多分調整入ると思うんだけど。
田中氏の言葉の中にある「もっと創造的に」というなんか抽象的な内容の言葉がそれを示唆してるんじゃないかと思わせる。
総合力を落とさずにマナバーンPT成立の状況を作りだす要因を削って行って、マナバーンPTをやったところで通常PTと大差ない所まで落とすんじゃないかと思うんだけど、ただ、その具体的な対策を開発が思いついてるかというと疑問ではあるよね。
ていうか、田中氏の「もっと強く」という強化を思わせる発言はどうなんだ?と思うわけだけど、これはソロ性能のことかね?
対強敵の1戦のみ。つまり、決戦におけるソロ性能なら黒はむしろ上位な気がするんだけど、雑魚狩りにおいての性能は最低ランクなのよね。
雑魚連戦じゃ精霊使うとパフォーマンスが悪過ぎるんで、強化魔法かけて両手棍で殴るスタイルになるという微妙さ。
『黒魔道士』としては、雑魚狩りでも精霊使うのが一番効率いい、って状況になってみたいものではあるよね。

Commented by イースト菌 at 2005-11-19 23:37 x
(まだ続いてしまった)
なにげに精霊の消費MPをすごく減らして、威力も半分ぐらいにすることでコストパフォーマンスは今よりずっと良くなるけどマナバーンPTをする場合だと魔法使用回数が多くなってかなり危険になる、みたいな調整が入ると問題解決じゃね?と今書いてて思いついたけど、一発の威力が下がるってのは微妙ではある。

そこで古代魔法。
IV系、ガIII系を習得するとパフォーマンスで劣るこれらは死に魔法に近いものになってしまうんだけど、通常精霊がパフォーマンス重視、古代がパフォーマンス無視の一発のデカさ重視なら釣り合いとれて、古代も活きてきて、なおかつパフォーマンスの悪さと詠唱の長さでマナバーン向きではないから抑制できて、いいじゃないか!

てかもう、すごい勢いで脳内妄想でしたorz
Commented by MetricHeart at 2005-11-20 01:13
個人的にはレベル上げに関しては現状のマナバーンであっても全く構わないと思っている。

経験値効率という観点からでは、マナバーンは空蝉前衛*4型のPTに比べて、早く単位時間当たりの獲得経験値が頭打ちになると思う。なぜなら、敵を倒すのに必ずMPを消費するため、MP回復速度に縛られるのに対して、空蝉前衛*4型はうまくまわせばMPを消費せずに、もしくはごく少量のMPで戦闘を継続できるため、MP回復速度に対しての制限が少ないからだ。

また、最近はリンバスのように、一連の流れの中に物理を無効化する敵、魔法を無効化する敵を混在させることにより、マナバーンでの踏破を不可能としている。これは開発からの一つの答えだと思う。

しかし、マナバーンの問題が最も顕著なのは、何度も戦闘があるような場合ではなく、BCのような一度きりの戦闘の場合だ。ここに関してはまだ解答を提示されていなし、リンバスのような解決方法も不可能だ。(今から思えば、黒にスリプガつけたのがこの問題をより顕著にしている気がする)

ここを上手く解決する方法は正直思いつかない。
Commented by イースト菌 at 2005-11-20 17:52 x
な、なんだtt(ry
最近は空蝉前衛4PTとかあったのか!
たしかにそれは、瞬殺力ではマナバーンPTが上回っても安定した持続力では遥かに強いね。

BCみたいな決戦に置いては確かに、飛龍の眷属みたいな最難関と言われたものをやっつけBCにしてしまうのがマナバーンなのよね。
神威とかですら、マナバーンアライアンスで瞬殺だもの。
確かにこれを解決するには、黒、もしくは精霊を根本から変えないといかんかもしれんね。
でも根本から変える、ってのは基本的にやらない方針みたいだし、それこそ魔法無効でもしてくるようにしないとならんかね。
ちょっとでも(時間一定量経過じゃなく、HP一定量減少で切れる)魔法無効があれば、本来は脆いマナバーンPTが崩れるのは目に見えてるし。
by MetricHeart | 2005-11-19 20:02 | ゲーム | Comments(5)

なんていうか、もうごった煮なブログ


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